NFT đang thách thức sự kiên nhẫn của những người chơi Game

Tại sao các game thủ lại ghét NFT đến vậy? Có rất nhiều yếu tố: hậu quả của các tác động môi trường, quan ngại về vấn đề lừa đảo…

Chưa bao giờ xu hướng chơi game truyền cảm hứng cho nhiều vitriol như các NFT – các chuỗi dữ liệu duy nhất có thể được sử dụng để chứng minh quyền sở hữu kỹ thuật số. Họ đã tạo ra rất nhiều lời đồn thổi giữa các nhà điều hành trò chơi điện tử vì những lý do không rõ ràng và người hâm mộ đã trở nên tức giận về tất cả.

Các game thủ giận dữ hơn về NFT cả so với áo giáp ngựa, giao dịch vi mô trị giá 2,50 USD đã trở thành biểu tượng cho lòng tham của công ty khi nó được công bố vào năm 2006 trước khi các công ty trò chơi điện tử thực sự biết cách kiếm tiền từ nội dung có thể tải xuống sẽ như thế nào.

Hộp chiến lợi phẩm, cơ chế vật phẩm ngẫu nhiên giống như máy đánh bạc, đã dẫn đến rất nhiều sự tức giận (và thậm chí là một số yêu cầu ngắn gọn của Thượng viện Mỹ) nhưng thậm chí không có gì gần giống với những gì chúng ta đang thấy từ các game thủ.

Vào 7/12, Ubisoft đã tiết lộ Quartz, một nền tảng dành cho NFT cho phép người chơi game bắn súng Ghost Recon mua và bán một số thiết bị nhất định. Các phản ứng đã diễn ra dữ dội, nhanh chóng và ồn ào.

Một video công bố trên YouTube đã có tỷ lệ 95% không thích xuống 5% thích, trong khi tài liệu nội bộ được Bloomberg xem xét cho thấy chỉ trong một tuần, tình cảm của khách hàng về thương hiệu Ghost Recon đã chuyển từ chủ yếu tích cực sang tiêu cực nghiêm trọng.

Vì vậy, nhiều nhân viên của Ubisoft đã phàn nàn về sáng kiến ​​CEO Yves Guillemot và yêu cầu tổ chức một cuộc họp gấp với nhân viên để giải quyết các mối lo ngại.

Tại sao các game thủ lại ghét NFT đến vậy? Có rất nhiều yếu tố: hậu quả của các tác động môi trường liên quan đến việc khai thác tiền điện tử, quan ngại về vấn đề lừa đảo hay đơn giản chỉ là họ chỉ mong muốn không bao giờ phải nhìn thấy một con khỉ hoạt hình nữa – nhưng nghiêm trọng nhất là sự xói mòn lòng tin.

Các trò chơi, đặc biệt là những trò chơi có kinh phí khủng với các thế giới rộng lớn, đòi hỏi người chơi phải cam kết bằng cả về tiền bạc và thời gian của họ, yêu cầu một sự hiểu biết nhất định đi kèm với điều đó. Nếu bạn chuẩn bị dành hàng chục giờ của cuộc đời mình vào Fallout hoặc Final Fantasy mới, bạn sẽ cần đảm bảo rằng trò chơi sẽ chơi theo một bộ quy tắc công bằng.

Một khi trò chơi bắt đầu đòi hỏi nhiều tiền hơn, nó sẽ tiêu diệt sự tin tưởng đó bằng cách đặt ra các câu hỏi về bản chất cơ bản của thiết kế trò chơi.

Ví dụ như trò Assassin’s Creed Odyssey năm 2018 đã gây tranh cãi khi giới thiệu một bộ tên lửa đẩy mà bạn có thể mua bằng tiền thật để tăng cấp cho nhân vật của mình nhanh hơn.

Điều này dấy lên hồi chuông cảnh báo trong đầu người chơi. Nếu việc lên cấp độ mới diễn ra có vẻ chậm, đó là do các quyết định nghệ thuật/kỹ thuật thực sự, hay vì các nhà phát triển muốn bạn cảm thấy buộc phải trả tiền để tăng tốc độ?

Trong trường hợp của Assassin’s Creed Odyssey, thật dễ dàng để bỏ qua những tên lửa đẩy này, nhưng chúng đã tạo ra những khía cạnh không phù hợp và khiến một số người cảm thấy giống như một con quái vật khi chơi – và chi trả 60 USD cho đặc quyền này.

Hiện tượng này không phải là mới. Các trò chơi được làm quá khó nên tất cả chúng tôi sẽ dành nhiều thời gian hơn. Các trò chơi miễn phí như Clash of Clans và Candy Crush được thiết kế để làm cho việc mua đá quý kỹ thuật số của họ trở nên hấp dẫn nhất có thể.

Nhưng NFTs kiểm tra lòng tin của người chơi theo một cách mới. Mọi trò chơi sử dụng NFT, cho dù nó được xây dựng từ đầu để “chơi để kiếm tiền” hay nó chỉ được ghép trên blockchain sau này như Ubisoft Quartz, đều được thiết kế xoay quanh một nền kinh tế nơi người chơi có thể mua và bán các tài sản kỹ thuật số cho nhau .

Do đó, mọi người chơi được khuyến khích không phải để có thời gian vui vẻ mà là kiếm nhiều tiền nhất có thể. Kinh tế đi đầu; giá trị thưởng thức và nghệ thuật là thứ yếu.

Blizzard’s Diablo III, trò chơi hành động nhập vai được phát hành vào 2012, cung cấp một ví dụ lịch sử hoàn hảo về việc điều này có thể dẫn đến kết quả tồi tệ như thế nào.

Diablo đã giới thiệu một nhà đấu giá trong game để người chơi có thể giao dịch thiết bị lấy tiền thật (và Blizzard sẽ lấy hoa hồng từ mọi giao dịch).

Bạn có thể bỏ qua nó, nhưng nó luôn ở đó, ám ảnh trải nghiệm. Khi bạn đánh bại một tên trùm đầy thách thức nhưng tên đó lại không đánh rơi thanh kiếm độc nhất mà bạn đang rất muốn, bạn sẽ tự hỏi: Liệu trò chơi có đang gian lận để khiến bạn chi tiêu nhiều hơn không? Và khi bạn thực sự đã có một món đồ tuyệt vời, bạn có cảm thấy như mình sẽ bỏ lỡ nếu không đưa nó lên nhà đấu giá để cố gắng kiếm một chút tiền.

Khi một trò chơi điện tử được kết hợp với nền kinh tế có thể ảnh hưởng trực tiếp đến ví tiền thực của bạn, mọi thứ hoàn toàn khác. Não bộ của bạn chuyển từ thích thú sang làm việc. Mọi quyết định bạn đưa ra sẽ bị ảnh hưởng bởi việc bạn thắng hay thua.

Bạn sẽ luôn cần phán đoán và xem xét (ít nhất 2 lần) mọi khía cạnh của trò chơi. Bạn thậm chí sẽ không thể tin tưởng vào những lời truyền miệng, việc bạn bè của bạn gửi các đề xuất trò chơi điện tử tới các nhóm trò truyện sẽ khác đi khi bạn biết rằng việc tham gia làm cho Axe của họ tăng giá trị.

Đối với nhà đấu giá của Diablo III? Blizzard đã dành gần 2 năm để cố gắng tìm ra giải pháp để làm cho nó hấp dẫn hơn, sau đó quyết định rằng điều đó là không thể và loại bỏ nó hoàn toàn. Hóa ra, nó đã phá huỷ trò chơi và mọi người đều ghét nó.

Nguồn: Bloomberg